「Social Designer 2024 青年永續社會設計挑戰賽」總決賽於昨(28)日完美落幕。本次共有 400 多位來自全台各地的學生報名參加,針對教育、資訊判讀、青年弱勢、環境保護及長照偏鄉等的社會議題,在四個月內提出解方,拿下第一名的大專組是「長與你鄉伴」,高中職組則是由「鄉孤勇者」榮獲冠軍,分別榮獲獎金 6 萬元。
新北市青年局長邱兆梅表示,拜科技及社群平台興起之賜,學生打開手機,能輕鬆參與公共事務的討論,從早期的 PTT 到現在的 Dcard,不論是透過部落格、 Facebook 到最新的 Threads,學生從不缺平台分享對公共事務的看法,但是為了讓同學們能夠與產官學界交流對話,讓想法落地,新北市青年局主辦「Social Designer 青年永續社會設計挑戰賽」,每一屆與 5 個非營利組織合作,帶領同學以實際行動,迎接社會問題的真實挑戰。
今年共邀請到 TFT 為台灣而教、台灣放伴教育協會、逆風劇團、RE-THINK 及小驢行共 5 個非營利組織,針對教育、資訊判讀、青年弱勢、環境保護及偏鄉長照的社會現況出題。評審團表示,決賽隊伍中,在實作上有極高完成度,也懂得都善用科技平台、AI 或大型語言模型(LLM)等方式來嘗試解決複雜的永續問題;高中職組的熱情和執行力讓人印象深刻,大專組的成熟和影響力也令人驚艷,每個團隊不只是自己投入社會議題,同時帶動身邊朋友一起關注和行動。
「Social Designer 2024 青年永續社會設計挑戰賽」,經過四個月的試煉及評選,大專組由進行偏鄉長照議題的「長與你鄉伴」獲得第一名、教育資源的「蹺蹺板合作社」獲得第二名、資訊判讀組「四十四顆濕柿子」獲得第三名;高中職組則由偏鄉長照議題的「鄉孤勇者」獲得第一名、環境保護的「Eco Warriors」獲得第二名、資訊判讀組「甘草拔辣」獲得第三名。
大專組榮獲第三名的團隊「四十四顆濕柿子」的團員呂顥天表示,目前就讀臺北市數位實驗高中,很難得能夠與來自清華大學、成功大學的朋友共同思考,本次比賽結合專長,深度了解「資訊判讀議題」的重要,協助大家認識何謂資訊操弄及辨識生活中的媒體訊息,小組方案是結合 LLM(大型語言模型)開發「訊息可信度」查詢的虛擬助理,程式已達成初步階段目標,未來仍會修正調整,期待發揮更多影響力。
獲選高中職組第一名的「鄉孤勇者」隊長蔡宜錦表示,這次挑選「偏鄉長照議題」,四個月來團隊共開過30多次線上線下的會議,並寫信給全新北市的托老中心,表明團隊可到中心去教長輩自行使用叫車接送服務,結果才驚覺,自己團隊中沒有人會說台語,因此還特別找了一位台語老師逐字學習;另有感於科技資訊落差大,團隊遂轉向照顧者族群,分享長照偏鄉的交通議題解方。
比賽結束並不是真正「結束」,新北市青年局將擇選優秀隊伍,提供兩個月後續輔導與培力顧問,讓團隊的專案得以持續優化精進,也為社會發揮更大影響力。
【大專組前三名團隊介紹】
1.大專組第一名
團隊名稱:長與你鄉伴(長照偏鄉議題)
團隊介紹:來自清華大學、輔仁大學和高科大學生組成的團隊,他們透過完整的「設計思考」模式規劃出「老有所動」平台,可依據使用者的身份需求給予建議,並且找鄰居參與接送等服務,由媒合服務費用、廣告收入和企業贊助來維持平台營運,並同時辦理衛教工作坊了解長者需求。
2.大專組第二名
團隊名稱:蹺蹺板合作社(教育資源議題)
團隊介紹:來自清華大學、師大、彰師大和臺北醫學大學的跨校團隊,經過訪談多位利害關係人後,希望讓更多人可以接觸議題、參與改變教育不平等的行動,規劃出三階段培力包含「入校課程」、「培力工作坊」以及「發起行動方案」,並實際執行入校課程進一步驗證可行性。
3. 大專組第三名
團隊名稱:四十四顆濕柿子(資訊判讀議題)
團隊介紹:來自清華大學、成功大學和數位實驗高中、正心高中的學生組成,擁有超齡的科技能力,透過 LLM(大型語言模型)開發出一套可以作為「訊息可信度」查詢的虛擬助理,目前已經做出可有效分辨一段資訊的「事實」和「觀點」,開發後積極尋求相關領域的專家諮詢並持續修正。
【高中職組前三名團隊介紹】
1.高中職組第一名
團隊名稱:鄉孤勇者(長照偏鄉議題)
團隊介紹:來自大同高中組成的團隊,透過多方研究和訪談以及實作後的回饋,決定將目標對象調整成能接觸到的 40 到 60 歲的照顧者族群(例如:暑假在校的老師、家長等),將重點放在教他們如何使用數位工具,並測試是否聽得懂、知道如何操作以達到目標。
2.高中職組第二名
團隊名稱:Eco Warriors(環境保護議題)
團隊介紹:由中興高中組成的團隊,從訪談中找到「痛點」,以校園環境作為改善目標,發起「Reborn 環保蓋專案」,不只是團隊自己製作環保蓋,而是入班帶著學弟妹「做中學」並且實際測試效果,同時也透過優化標示、互動海報等方式加強師生印象、發展為校園活動。
3.高中職組第三名
團隊名稱:甘草拔辣(資訊判讀議題)
團隊介紹:由無界塾實驗教育機構和尼泊爾學生組成的團隊,透過資料分析後,發現多數高中生不知道如何資訊判讀是因為「沒有動機」或「只會一種方法」,因此設計出一套「卡牌桌遊」,桌遊經過多次測試和優化,透過遊戲提升大家學習動機和資訊判讀技巧。
資料詳洽:
綜合規劃科 科長謝明穎 (02) 29578510分機101